사막의 전설을 현실로, 그러나 아직 갈 길이 먼 ‘듄: 어웨이크닝’

 ‘듄: 어웨이크닝’을 처음 마주했을 때 가장 눈에 띈 부분은 강력한 몰입감이었다. 생존이라는 장르 특성에 충실한 기획과 더불어, 원작 세계관을 곳곳에 배치한 연출 덕분에 게임을 켜는 순간부터 모래폭풍 속에 떨어진 듯한 체험이 시작된다. 단순히 리소스를 캐고 건물을 짓는 루틴을 반복하는 것이 아닌, 허락되지 않은 영역을 몰래 침투하거나 탐험 중 우연히 조우한 적대 세력과의 실시간 전투 등은 플레이어의 손에 땀을 쥐게 한다. 이런 점은 유저가 장시간 게임에 몰두할 수 있도록 만든 가장 큰 원동력이기도 하다.



특히 인상 깊었던 부분은 ‘선택’의 무게다. 단순히 생존만을 위한 행위가 아닌, 자원 분배와 이동 경로 선택, 동맹과 적대 사이에서의 전략적인 결정들이 게임 흐름을 근본적으로 바꾸는 식이다. 예를 들어 특정 기지를 점령한 후 자원을 독점할 수 있지만, 동시에 인근 세력으로부터 지속적인 공격을 받는 불이익이 따른다. 이처럼 듄: 어웨이크닝은 매 순간 고민을 유도하는 설계로, 전투와 탐험 이상의 깊이를 제공한다.


그럼에도 불구하고 완벽한 게임이라 부르기엔 다소 이르다. 기술적 결함과 밸런싱 측면의 미세한 불균형은 여전히 현재진행형이다. 실제로 한밤중 모래폭풍 속에서 탐험을 하던 도중, 화면이 얼어붙고 몇 분간 응답이 없는 현상이 반복됐다. 이로 인해 전투 중 피격 상태로 강제 종료되거나, 탐험 진행도가 날아가는 사례가 여러 차례 발생했다. 이는 몰입도를 떨어뜨릴 수 있는 치명적인 요소다.


또한 인터페이스 측면에서는 분명한 불편함이 존재한다. 대표적으로 장비 제작 시 필요한 세부 재료가 명확히 안내되지 않거나, 재료가 있는 위치가 구체적으로 표시되지 않아 많은 유저들이 커뮤니티에 의존할 수밖에 없는 구조다. 이 부분은 게임 내 기본 기능으로서 충분히 개선이 가능하며, 초보 유저들을 고려한 설계가 병행되어야 한다.


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음성 더빙과 BGM은 분위기 형성에 긍정적인 역할을 하지만, 일부 캐릭터의 대사 반복이 잦아 몰입에 방해가 되기도 한다. 특히 주요 스토리 NPC의 감정선이 평면적으로 처리된 점은, 서사적인 깊이를 기대한 유저에게 아쉬움으로 다가올 수 있다. 방대한 세계관에 걸맞은 내러티브의 밀도는 차후 패치나 확장팩에서 반드시 강화되어야 할 부분이다.


그럼에도 ‘듄: 어웨이크닝’은 분명 가능성이 큰 작품이다. 타 생존 게임과의 가장 큰 차별점은 그 세계가 단순한 무대가 아니라, 이야기와 철학이 녹아있는 공간이라는 점이다. ‘모래벌레’나 ‘스파이스’, ‘베네 게세리트’ 등 원작의 주요 키워드를 적절히 활용하면서도, 새로운 설정을 가미해 게임만의 독자적인 색을 입히는 시도는 인상 깊었다. 다만 이러한 세계관 해석이 좀 더 친절하게 설명되었다면, 원작에 익숙하지 않은 이들도 더 쉽게 게임에 스며들 수 있었을 것이다.


결국, 이 게임의 완성도는 시간이 해결할 수 있는 문제에 달려 있다. 최적화, UI 보완, 내러티브 강화, 유저 편의 기능 추가 등은 모두 업계에서 이미 입증된 개선 방식으로 해결 가능한 부분들이다. 제작진이 이러한 피드백을 꾸준히 반영하고, 장기적인 서비스 운영을 준비해 나간다면, ‘듄: 어웨이크닝’은 단순한 화제작이 아닌, 생존 게임 장르의 대표작 중 하나로 남을 수 있을 것이다.


과연 이 사막의 전설은 신기루로 끝날 것인가, 아니면 진짜 ‘기념비적인 모래성’이 될 것인가. 대답은 앞으로의 업데이트에 달려 있다.

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