“약점을 꿰뚫는 쾌감, 깊이 더한 액션의 미학”
'단순한 버튼 연타로 끝나는 전투는 이제 지겹다'고 느낀 이들에게, 복잡하지만 정교한 전투 시스템은 매력적인 도전으로 다가온다. 이번 체험작에서 인상적이었던 건 바로, 물리 기반의 충돌 감각과 전술적 선택이 교차하는 전투 메커니즘이다. 특히 주목할 만한 요소는 ‘자세 변화’와 ‘관통 경로’에 기반한 타격 판정 시스템이다.
플레이어는 기본적으로 세 가지 무기 형태(검, 둔기, 창)를 기반으로 전투에 임하게 되며, 각각의 무기에는 방향성과 연계된 공격 방식이 별도로 적용된다. 검은 연속 베기와 넓은 범위 공격이 특징이고, 둔기는 한 방의 타격감이 크며 경직 유발에 유리하다. 창은 직선상의 적을 관통해 연속 타격이 가능하다. 하지만 이보다 흥미로운 건, 이 무기들이 ‘공격 방향’에 따라 다른 효과를 낸다는 점이다.
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적의 움직임과 자세는 고정되어 있지 않다. 몸을 틀거나, 자세를 낮추는 등의 움직임으로 단순히 공격을 회피하는 것이 아닌, 아예 특정 부위를 보호하거나 약점을 숨기는 식이다. 플레이어는 이 변화에 실시간으로 반응해야 하며, 예를 들어 측면에서 찌르기를 시도했을 때 방어 자세를 취한 적에게는 튕겨나가기 일쑤다. 반면, 같은 상황에서도 적이 틈을 보였을 경우, 치명타 효과와 함께 일정 확률로 부위를 절단하거나 부위 파괴를 일으키는 것도 가능하다.
각 무기는 내구도가 존재하고, 반복된 사용이나 잘못된 충돌로 인해 빠르게 마모된다. 내구도가 떨어지면 명중률과 경직 유발 능력도 감소하며, 일부 스킬 사용이 제한되기도 한다. 때문에 ‘언제 수리할 것인가’, ‘이 무기로 다음 적을 상대할 수 있을까’와 같은 고민이 플레이 중 자연스럽게 발생한다. 전투와 자원관리의 균형을 요구하는 설계가 의외로 치밀하게 짜여 있다는 인상이다.
이 게임의 백미는 '전투에서 얻은 재료로 새로운 무기를 만들어가는 순환 구조'다. 적을 쓰러뜨릴수록 더 강력한 무기를 제작할 수 있지만, 단순히 수치를 높인다는 개념보다는 무기 속성과 스타일 자체를 조합해내는 재미에 가깝다. 예를 들어, 날카로움 대신 경량화를 택하면 회피와 연계한 공격이 수월해지고, 무게 중심을 앞쪽에 두면 파괴력은 커지지만 스태미너 소모가 증가하는 식이다.
또한, 설계도 자체도 단순히 적을 잡는 것만으로는 얻기 어렵다. 일정 미션을 통해 특별한 적을 처치하거나, 던전 내 숨겨진 장치를 작동시켜야 한다. 이로 인해 유저는 필연적으로 다양한 지역을 탐험하게 되고, 단순히 전투 외에도 '발견의 재미'가 자연스럽게 녹아든다.
요약하자면, 이 게임은 단순히 적을 때리는 것에서 끝나는 액션이 아닌, ‘어떻게 공격할 것인가’, ‘무엇으로 무장할 것인가’, ‘언제 교체할 것인가’라는 연속적인 선택의 미학을 강조한다. 그 과정은 번거롭기도 하지만, 적절히 숙련도가 쌓이면 그만큼 전투의 효율성과 성취감이 극적으로 향상된다.
결국 이 작품은 단순한 액션 게임이 아니라, '전투를 매개로 한 제작과 탐색의 순환 구조'를 중심에 둔 액션 RPG다. 그리고 이 정교한 밸런싱이야말로, 액션에 깊이를 더하는 결정적인 요소다.
이런 스타일의 전투 시스템은 모든 유저에게 즉각적인 쾌감을 주는 건 아니지만, 정교한 타격과 전략적 접근을 중시하는 게이머에게는 꽤 신선한 경험이 될 수 있다.
이 게임을 플레이하면서 느끼는 가장 큰 즐거움은, 결국 '내가 직접 고민해서 만들어낸 무기로 약점을 정확히 꿰뚫었을 때의 짜릿함'에 있다.
이런 게임, 당신은 마지막까지 단 하나의 무기를 지킬 수 있을까?
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